Ste že kdaj sestavili vezje iz pravične (faire trade) strojne opreme? Pridružite se avstrijski umetnici Stefanie Wuschitz pri grajenju naprave za sonificiranje najbolj aktivnih akupunkturnih točk na površini kože (brez iglic), ki jih lahko povežete tudi s programom Pure Data.
Delavnica spodbuja razmislek o možnostih uporabe zgolj tiste strojne opremo, ki je bila ustvarjena v pravičnih delovnih pogojih, njena proizvodnja ni škodovala okolju in ni del blagovnih verig, ki so povezane z rudarstvom. To je moč doseči, če uporabljamo elektronske komponente iz pravične trgovske verige, jih izdelamo sami ali jih recikliramo, za prevodnost pa uporabim kar svoja lastna telesa.
Čeprav so mravlje po svoji številčnosti na svetu prevladujoče živali, njihove vseprisotne mreže človeku pogosto ostanejo neopažene. Projekt MYRMECORPORA raziskuje življenje mravelj na način, da se z njimi intimno poveže preko izdelovanje mravljišč, ki jih lahko nosimo na svojem telesu ter vzpostavlja medsebojno povezavo med človekom in superorganizem, ki obema bitjema omogoča vzajemno zaznavanje in razumevanje njunih življenjskih tokov.
Osrednja aktivnost projekta se osredotoča na preoblikovanje tradicionalnega znanstvenega formikarija (akvarija za mravlje) v majhne nosljive naprave in vgradnjo senzorjev v standardizirane objekte (kot so ure, pokrivala, čevlji, epolete,…), za zaznavanje gibanja in ambientalne značilnosti zaprtih kolonij (npr. respiracija, temperatura). Zbrani podatki bodo nato preslikani na haptične aktuatorje (kot so elektro-taktilni stimulatorji, vibracijski motorji, Peltier grelci), s čimer bo moč zaznati spremembe v koloniji v realnem času, npr. ko mravlje jedo, spijo, se pasejo in razmnožujejo. Izziv, ki nas čaka, je oblikovati intimno oblačilo, ki mravljam omogoča, da domujejo v bližini človeškega telesa, hkrati pa kolonijo ohranja varno in zdravo.
Ker pa je to še vedno PIFcamp, bomo po vsej verjetnosti projekt zaključili z nekakšnimi kulskimi mravljastimi sinti!
Aktivnosti
Tekom delavnice se bodo udeleženci spoznali z: • nabiranjem in gojenjem mravljinških kolonij, • oblikovanjem domov za mravlje, • različnimi senzorji in njihovo uporabo za zaznavanjem mravelj.
Urnik
Projekt se bo izvajal simultano v Panami in na PIFcampu v več fazah. Vabljeni, da se pridružite delavnici na daljavo iz svojega vrta, bližnjega parka, gozda ali pa celo sami vzporedno vodite delavnico v svoji lokalni skupnosti!
Julij – prototipiranje & eksperimentiranje (Panama) Andy razvija prototipe in testira različne tehnike zbiranja, namestitve in zaznavanja mravelj. Različni prototipi bodo ocenjeni glede na različne vrste mravelj, udobje in varnost mravljičnih kolonij ter interakcije s človeškimi uporabniki.
1. dan – Uvod v nosljiva mravljišča (online) Ponedeljek, 3. avgust ob 17.00 Spletna delavnica o različnih načinih zbiranja mravljiščnih kolonij.
2. dan – Zaznavanje mravelj (online) Torek, 4. avgust ob 17.00 Delavnica uporabe različnih senzorjev in računalniškega vida, preko katerega lahko spremljamo gibanje mravelj v realnem času.
2. – 4. dan: Nabor & namestitev Udeleženci sami nabirajo in spoznavajo mravlje ter jih selijo v nova domovanja.
4. dan – Nosljiva mravljišča (online) Četrtek, 6. avgust ob 17.00 Spletna delavnica o varnem nameščanju mravljiščnih kolonij na telo.
6. dan – Zaključek in Fashion Show Sobota, 8. avgust ob 17.00 Na tradicionalni Odprti ssoboti, ki bo letos potekala na spletu, bodo udeleženci predstavili svoje nenavadne kibernetske superorganizmične naprave.
Credits
MYRMECORPORA – Nosljiva interaktivna mravljišča je projekt Andrewa Quitmeyerja (Dinacon). Andy bo delavnico vodil Andrew iz Paname, na PIFcampu pa jo bo izvajal Simon Streljaj Gmajner.
Prijava
Spodaj najdete vsa potrebna orodja in materiale, ki jih potrebujete za nemoteno sodelovanje na delavnici. Za lažjo komunikacijo je zaželjeno, da svojo udeležbo potrdite na pifcamp@ljudmila.org – tako vas lahko neposredno obveščamo o poteku in spremembah projekta.
Orodje & materiali
Osnovi material
10-25 rdečih SMD ledic (10-25 na osebo) oziroma navadnih manjših rdečih ledic (NAJ BODO RDEČE!! saj mravlje rdeče barve na vidijo!)
Paket uporov velikosti 100-200 ohm
perfboard
breadboard
solid core žica (za povezovanje Arduina in proto ploščice ter spajkanje na vezje)
spajkalnik in cin
Arduino (Uno oz. katerikoli)
veliko (cca 10m) prozorne PVC cevi premera 1-2cm (iz vinila ali silikona)
vata (za mašenje cevi in vlažnost)
plastična embalaža s pokrovčkom za nabiranje insektov
maščoba, olje ali WD-40 (preprečuje mravljam, da bi zapustile odprte objekte)
Nadgradnja
Teensy 3.2 (ima 11 analognih vhodov, je močnejši in se ga z lahkoto pretvori v glasbeni vmesnik, tipkovnico ali mikrofon, ki ga lahko povežete s svojimi mravljami)
svetlobni upor (majhen LDR)
infrardeče ledice (SMD ali majhne DIL)
analogni multiplekser (če želite dodati več senzorjev kot jih premorejo analogni vhodi na vašem Arduinu)
Arduino Mega (16 analogni vhodov) ali Teensy 3.6 (23 analognih vhodov)
3D printer in plastika (za tiskanje konektorjev, nosilcev, …)
tanke in kvadratne (7.7cm) pleksi ploščice (za prekrivanje mravljišč)
tanke in fleksibilne ploščice iz fluorescentne plastike (izgleda kot da se robovi svetijo)
Agar agar, vitamini in proteini (že želite mravljam skuhati obrok)
V referenčnem sistemu se entiteta vedno na nekaj sklicuje. To je lahko ničelna točka ali katerikoli drug potencial, toda točka, ravnina, potencial ali ideja, na katero se je mogoče nanašati, vedno obstaja.
Na tak način delujejo električni energetski sistemi. Električno silo lahko doživimo le kot manifestacijo razlike potencialov. Nekaj se prižge, nekaj se obrne, premakne ali segreje. Manifestacija, ki jo opazimo, je transformacija energije.
Tudi zvok in glasba delujeta na taki referenčni podlagi. En utrip brez drugega ne bo postal ritem, en sam tone ne harmonija, akord ali melodija. Vedno obstaja druga entiteta, ki gradi referenco.
Bernhard Rasinger bo v sklopu letošnjega PIFcampa s pomočjo osciloskopov, laserjev in modularnih sintetizatorjev raziskal načelo referencialnosti. V sklopu projekta bo v modularnem laserskem sistemu posnel različne zvoke in ustvaril skupnostno AV kompozicijo.
Pravijo, da moraš, ko breztežno plavaš v vesolju, pustiti nekaj za seboj, da se lahko nekam premakneš. Večja kot je izguba, večji je impulz.
Najavljamo drugo virtualno PIFdelavnico, kjer se lahko pod vodstvom Maggie Kane aka Streetcat.media, in s pomočjo Lovrenca Košenine (Rampa Lab), spoznate z načeli interaktivnega pripovedništva v procesu razvijanja video iger.
O DELAVNICI
Udeleženci delavnice se bodo spoznali z osnovnimi načeli narativnega oblikovanja videoiger. Namen delavnice je preko različnih kreativnih pristopov zaobjeti principe razvijanja video iger in naracije, ki omogoča izdelavo privlačnih zgodb!
1. dan: Narativni pristopi v video igrah Sreda, 5. avgust, ob 17.00
Udeleženci bodo izdelali interaktivno spletno zgodbo/video igro, ki v določenem časovnem okvirju zajame in dokumentira senzorične elemente (predvsem zvok) določenega okolja.
Maggie bo ob koncu delavnice predstavila različne primere video iger in načela pripovednega oblikovanja, udeleženci pa bodo prejeli delovni list, s pomočjo katerega bodo lahko definirali svojo video igro in narativne elemente za realizacijo svoje lastne interaktivne zgodbe.
2. dan: Interaktivne narativne platforme Četrtek, 6. avgust, ob 19.00
Vsak udeleženec na osnovi igričarskih in pripovednih elementov iz svoje skice ustvari preprosto interaktivno igro. V nadaljevanju sledi snemanje zvokov in implementacija zvočnih posnetkov v sistem za izdelavo zgodb na platformi BITSY’s.
Udeleženci nato na dvodnevnem igričarskem jam sessionu, ki se konča v soboto, 8. avgusta opoldne, svojo igro dokončajo. Ves ta čas se lahko za vsa vprašanja in pomoč obrnejo tudi Maggie (hello@streetcat.media). Vsi projekti bodo ob koncu dostopni na platformi PIFcamp Itch.io.
PRIJAVA
Udeležba na delavnici je brezplačna. Število mest je omejeno, zato je obvezna prijava na pifcamp@ljudmila.org.
Po nekaj manjših motnjah v človeški evoluciji od kamene dobe dalje, je končno tu človeku primerna doba, doba rastlin. Rastline so bile vedno pomemben del našega življenja. Pravzaprav obstajamo zaradi rastlin in ne obratno. Vsak atom ogljika v človeškem telesu je nekoč šel skozi rastlinski kloroplast in je bil del rastline. Rastline so bitja, ki vladajo svetu in oblikujejo ter usmerjajo življenja ljudi glede na svoje potrebe. Zakaj torej ne bi sodelovali?
Najenostavnejši način vzpostavitve kontakta z rastlinami je, da jih pojemo in uporabimo v obliki raznih doma narejenih izdelkov. Prek Rastlinskega vozlišča bomo na PIFcampu spoznali užitne divje rastline v okolici, kako jih pripravimo kot hrano in kako iz njih napravimo številne tradicionalne zeliščne produkte (praške, mazila, tinkture in hidrolate).
Tekom PIFcampa bomo objavljali kratke videe z Dariem, zato ostanite na vezi!
Projekt μπA (micropia) vizualnega dvojca BEAM TEAM (Stella Ivšek in Anja Romih) je eksperiment v raziskovanju korelacije svetlobe (video projekcije, produkcija video materiala) in dinamike vodne površine v odnosu zvoka (vplivi zvočnih frekvenc na vodno površino). Pri projektu sodeluje tudi Črt Trkman (zvočno oblikovanje).
Na PIFcampu se bova osredotočali na produkcijo video materiala, ki bazira na posnetkih pridobljenih s pomočjo digitalnega mikroskopa. Posnetke naravnih struktur in organizmov bova modificirali in jih projicirali nazaj na naravne površine. Projekt želiva v obliki simulacije naravnega okolja realizirati tudi v galerijskem prostoru v osmo/zi. Instalacija bi vsebovala mapirano video projekcijo na objekte prinešene iz naravnega okolja in odboj svetlobe na vodno površino, katere strukturo spreminjajo zvočne frekvence moduliranih zvokov narave.
Predstavitev lahko vključuje tudi posnetke procesov in raziskovanj izvedenih v času PIFcampa.
Ambisonics je sferični prostorsko-zvočni format, ki poleg horizontalne ravni vsebuje tudi zvoke nad in pod poslušalcem. Za razliko od drugih formatov njegovi kanali ne nosijo signalov za posamezne zvočnike, temveč reprezentacijo sferičnega zvočnega polja, ki je neodvisno od števila dejanskih zvočnikov. Zaradi tega omogoča ustvarjalcu, da razmišlja o zvezni sferi izvora zvokov in se ne ukvarja s končno reprodukcijo zvoka. Poleg tega omogoča več svobode pri postavitvi in številu zvočnikov za predvajanje, saj lahko signale, ki predstavljajo zvočno polje, dekodiramo v poljuben zvočni sistem.
Format je bil razvit že v 70. letih, zadnje čase pa se njegova popularnost spet dviga. Trije razlogi za to so:
prenehanje veljavnosti patentov, mnoge odprtokodne in lastniške implementacije programske opreme,
uporabnost formata na področju virtualne resničnosti,
razvoj kvalitete procesiranja, snemanja in proizvajanja zvoka počasi dosega svoj limit, zato postaja razvijanje prostornosti zvoka vse bolj zanimivo (HiFidelity < HiSpatiality).
DIY ambisoniča kupola bo matrika 8 zvočnikov postavljenih na kupoli, ki je bila razvita in uporabljena v sklopu PifLaba in preteklih PIFcampov.
Enkodiranje in dekodiranje bo potekalo z uporabo okolij SuperCollider in Reaper DAW. Testiranje bo vključevalo predvajanje, poslušanje ter preizkušanje različnih algoritmov za manipulacijo zvočnega polja in različnih dekoderjev v matriko 8 zvočnikov. Cilj projekta je dokumentirati postavitev, potrebne vire in kakovost cenovno ugodnega sistema za reprodukcijo zvočnega formata ambisonics.
Projekt aqua_forensic 2.0, avtorjev Robertine Šebjanič in Gjina Šutiča, se osredotoča na DIY analizo vode in učinkov nevidnih farmacevtskih onesnaževal v vodi.
Projektaqua_forensicobravnava očem nevidno, a vseprisotno onesnaževanje svetovnih voda z nevidnimi kemičnimi onesnaževalci (težke kovine, olja, antibiotiki, ostanki fitofarmacevtskih sredstev), ostanki industrijske proizvodnje in človeške potrošnje. Projekt odpira razpravo o človeški empatiji do (pod)vodnih habitatov, odpira vprašanja o t.i. aquaformingu v obdobju Antropocena in o človeškem odtisu na vodah; predvsem pa postavlja ključno vprašanje – kako oceani čutijo naše delovanje?
Na PIFcampu bosta Robertina Šebjanič in Miha Godec izvedla protodelavnico aqua_forensic ter pripravila odprtokodni priročnik. Udeleženci delavnice se bodo preko hibridnega pristopa, ki združuje znanost, znanost in citizen science, seznanili s problematiko sodobnih nevidnih onesnaževal vode.
Miha Godec bo tekom tabora aktiven tudi na svojem raziskovalnem projektu Palingeneza 2.0, ki predstavlja enega od načinov čiščenja onesnaženesti voda, perečega problema številnih predelov sveta.
Projekt aqua_forensic (2018) je nastal v produkciji Ars Electronice, v sklopu rezidence EMAP/EMARE, in ob podpori Zavoda Projekt Atol , UR Instituta (HR), Zavoda Sektor (SI), Čistoće Dubrovnik (HR), Mestne občine Ljubljana, Ministrstva za kulturo RS in Ministrstva za kulturo RH ter programa Evropske unije Ustvarjalna Evropa.
Fotogrametrija je tehnologija pridobivanja kvantitativnih podatkov o fizičnih objektih, organizmih in njihovem okolju iz fotografskih posnetkov. Opazovanje spreminjanja pokrajin s pomočjo satelitskega slikanja ali spremljanje odzivanja ekosistema preko stacionarnih kamer je široko uporabljena tehnika. Kljub temu pa neposredna časovno rešena (time-resolved) fotografija v okviru raziskovanja tal doslej še ni bila natančno raziskana.
V te namene je pogosta uporaba (včasih predelanih) optičnih bralnikov za ustvarjanje time-lapse videoposnetkov rasti korenin, kompostiranja, vedenja žuželk itd., ki ustvarja visoko estetske posnetke. Uporaba skenerjev namesto kamer ima veliko prednosti: optične bralnike je z nekaj hidroizolacije mogoče dobesedno zakopati v poljuben material, ki ga želite opazovati, objekte/organizme osvetljujejo razmeroma kratek čas in snemajo slike z visoko ločljivostjo. Ker imajo določen fokus in stabilno razdaljo do objekta se v procesu opazovanja eliminira tudi mnogo pogostih virov napak.
Na PIFcampu bo Julian Chollet eksperimentiral s časovno rešeno DIY-fotogrametrijo ter z njeno uporabo raziskoval strukturo tal in kopičenje humusa. Tehnike in rezultati raziskovalnega procesa bodo dokumentirani in dani v skupno rabo.
HUMUS sapiens je odprta platforma za raziskovanje in preučevanje prsti, ki v ekologijo tal vnaša DIY in DIWO pristope ter odprt “hekerski duh”, tekom praktičnih raziskav pa spodbuja kritične družbene izzive in razmislek o aktualnih znanstvenih diskurzih. Izhaja iz mrež mikroBIOMIK, Hackteria in Gasthaus.
Projekt je interaktivna, prostoru prilagojena zvočna instalacija, ki bo tekom tabora nastajala v sodelovanju s PIFskupnostjo. Vrsto zvočnikov in svetlobnih senzorjev bomo namestili na drevesa v gozdu v neposredni bližini osrednjega dela tabora ter tako ustvarili zvočno krajino, ki se bo odzivala na svetlobo. Instalacijo bo mogoče izkusiti tako podnevi, saj prav takrat prihaja do nenehnih sprememb svetlobnih pogojev (premikanje sonca, oblaki, premikanje listov itd.), kot ponoči, ko bodo obiskovalci tabora prostor osvetljevali z raznimi svetili ter se tako povezali z instalacijo. Nočni scenarij bo delu dodal še eno zanimivo svetlobno dimenzijo, saj se bodo v prostor projicirale tudi sence udeležencev.
V času tabora bo Alexandros izvedel delavnico na temo vgrajenega zvočno-glasbenega programiranja in tehnologij, ki se bodo v projektu uporabljale. Interaktivni glasbeni sistem bo razvit na odprtokodni platformi majhnih računalnikov z zgolj enim vezjem (platforma Bela), ki je bila razvita prav za nizko-latenčni interaktivni zvok. Platforma ponuja visoko zmogljivo zvočno in senzorično procesiranje, ki ga ob drugih standardnih programskih okoljih za računalniško glasbo ali novomedijsko umetnost lahko izvajamo tudi v C ali Pure Dati. Udeleženci bodo pridobljeno znanje lahko uporabili pri bodočih interaktivnih projektih, ki so povezani z zvokom. Pure Data je prostodostopen in brezplačen, poganjamo ga lahko s prenosnim računalnikom ali s katerokoli drugo platformo (npr. Raspberry Pi), kar vnovič pomeni, da je mogoče pridobljeno znanje prenesti na druge projekte.
Tekom projekta bodo predstavljeni tudi različni koncepti zvočnega skladanja, eksperimentiranje s patchi za interaktivno procesiranje zvoka ter glasbeno skladnjo, razvijanje novih patchov, snemanje zvokov iz okolja z glavnim poudarkom na skupinskem soustvarjanju interaktivne zvočne krajine prek jam sessionov in medsebojne interakcije. Udeleženci naj s seboj prinesejo prenosne računalnike, na katere je mogoče naložiti in zagnati program Pure Data, ideje ter vse veščine, ki jih uporabljajo pri ustvarjanju svojih glasbenih projektov.